基本知识
canvas本身提供的属性和方法很少 属性有hegight,width(这个属性与通过CSS设置的是不同的),绘图功能主要是存在通过canvas.getContext()返回的上下文中.有个一个toDataUrl()方法, 可以将canvas的转为一定格式的图片。下面主要介绍,context2d里面的方法。之前学过C语言绘图,貌似方法很类似
获取绘图上下文
var context =canvas.getContext("2d");
canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是
- context.fill()//填充
- context.stroke()//绘制边框
style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式
- context.fillStyle//填充的样式
- context.strokeStyle//边框样式
- context.lineWidth//图形边框宽度
颜色的表示方式:
- 直接用颜色名称:”red” “green” “blue”
- 十六进制颜色值: “#EEEEFF”
- rgb(1-255,1-255,1-255)
- rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)
默认情况下坐标原点为canvas的左上角,水平向右为X
绘制矩形 context.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)
- x:矩形起点横坐标
- y:矩形起点纵坐标
- width:矩形长度
- height:矩形高度
清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)
- x:清除矩形起点横坐标
- y:清除矩形起点纵坐标
- width:清除矩形长度
- height:清除矩形高度
圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)
- x:圆心的x坐标
- y:圆心的y坐标
- straAngle:开始角度
- endAngle:结束角度
anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针
路径 context.beginPath() context.closePath()
- 系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath
- 如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制
每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分
绘制线段 context.moveTo(x,y) context.lineTo(x,y)
x:x坐标
- y:y坐标
每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,
如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,
每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点
绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
- cp1x:第一个控制点x坐标
- cp1y:第一个控制点y坐标
- cp2y:第二个控制点y坐标
- x:终点x坐标
- y:终点y坐标
绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)
- qcpx:二次样条曲线控制点x坐标
- qcpy:二次样条曲线控制点y坐标
- qx:二次样条曲线终点x坐标
- qy:二次样条曲线终点y坐标
线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd);线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)
- xstart:渐变开始点x坐标
- ystart:渐变开始点y坐标
- xEnd:渐变结束点x坐标
- yEnd:渐变结束点y坐标
- offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
- color:绘制时要使用的颜色
径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)
径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)
- xStart:发散开始圆心x坐标
- yStart:发散开始圆心y坐标
- radiusStart:发散开始圆的半径
- xEnd:发散结束圆心的x坐标
- yEnd:发散结束圆心的y坐标
- radiusEnd:发散结束圆的半径
- offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
- color:绘制时要使用的颜色
图形变换(坐标系变换)
1、平移context.translate(x,y)
- x:坐标原点向x轴方向平移x
- y:坐标原点向y轴方向平移y
2、缩放context.scale(x,y)
- x:x坐标轴按x比例缩放
- y:y坐标轴按y比例缩放
3、旋转context.rotate(angle)
- angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)
矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)
所谓的矩阵变换其实是context内实现平移,缩放,旋转的一种机制,他的主要原理就是矩阵相乘
参见demo
图形组合 context.globalCompositeOperation=type
图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了
type:
source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形
destination-over:在原有图形下绘制新图形
source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色
destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色
source-out:只显示新图形非交集部分
destination-out:只显示原有图形非交集部分
source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色
destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色
lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加
xor:重叠飞部分不现实
copy:只显示新图形
给图形绘制阴影
- context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
- context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
- context.shadowColor :阴影的颜色
- context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)
绘制图像
绘图:context.drawImage
图像平铺:context.createPattern(image,type)
图像裁剪:context.clip()
像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
绘制文字
- 填充文字:context.fillText(text,x,y)
绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)
text:要绘制的文字
- x:文字起点的x坐标轴
- y:文字起点的y坐标轴
- context.font:设置字体样式
- context.textAlign:水平对齐方式
start、end、right、center
- context.textBaseline:垂直对齐方式:top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom
保存和恢复上下文状态,主要包括坐标系,裁剪区域等
- 保存:context.save()
- 恢复:context.restore()
保存文件 canvas.toDataURL(MIME)
在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。